Статьи

Налаштування системи кісток в 3Ds max

Якщо ви освоїли програму 3Ds max настільки, що зуміли створити дуже навіть хорошого персонажа, перед вами неодмінно постане питання: як змусити персонажа ворушитися, як його оживити?

Тривимірна оболонка, - це тільки сітка. Це як шкіра у людини, яка не буде рухатися без кісток і м'язів. Роль м'язів в цьому випадку грає анімація, а ось кістки доведеться вставити і налаштувати.

Для цього уроку ми не будемо створювати персонажа, цій темі потрібно приділити набагато більше уваги. Ми створимо просту циліндричну сітку, і налаштуємо для неї скелет так, щоб вона гнулася як рука в лікті. Я коротко розповім, як створити такий простий об'єкт для тих, хто ще зовсім не знає програму.
Запустіть програму 3Ds max.

Клацніте на об'єкті правою кнопкою і виберіть рядок Convert to - convert to Editable Poly. Справа, в настройках редагованої сітки, в розділі Selection виберіть кнопку Vertex. Потім виділяйте рамкою потрібні ряди вершин і наведіть їх інструментом Select and Move, кнопка цього інструменту знаходиться у верхній частині екрану, на панелі інструментів. Коли вийде зробити як на малюнку нижче - вимкніть режим редагування вершин.

Це і є зчленування, яке ми будемо робити гнучким. Тепер створимо всередині кістки. Перейдіть у вікно проекції Left, в якому горизонтально лежить об'єкт видно в профіль. У рядку меню вгорі екрана, виконайте команду Animation - Bone Tools. З'явиться вікно Bone Tools. Натисніть в ньому кнопку Create Bones, і створіть всередині об'єкта дві кістки. Робиться це так. Перший раз клацніте там, де перша кістка повинна початися, другий раз - в суглобі, і втретє в кінці об'єкта. Після цього клацніте правою кнопкою миші, щоб перервати процес створення кістки. При цьому автоматично створиться ще одна, маленька кістка. Нехай буде, вона нам не заважає.

Нехай буде, вона нам не заважає

Двічі клацніте по першій, головною кістки. Виділяться всі кістки. У вікні виду зверху зробіть так, щоб кістки лежали в центрі об'єкта і в цій площині.

Виділіть циліндр. Перейдіть на вкладку Modify. У правій частині екрана не важко знайти, що випадає Modifier List. Виберіть в цьому списку модифікатор Skin. Внизу з'являться розділи налаштувань цього модифікатора. У розділі Parameters є напис Bones, а праворуч від неї кнопка Add. Натисніть її. У вікні Select Bones виділіть Bone 01 і Bone 02 і натисніть кнопку Select. Назви кісток додадуться в слот нижче кнопки Add.

Виділіть другу кістка (Bone 02).

Виберіть інструмент обертання об'єктів Select and Rotate. Кнопка цього інструменту також знаходиться на панелі інструментів у верхній частині екрану. З'явиться допоміжний об'єкт, яким можна обертати кістка.

У нижній частині екрана є шкала анімації, схожа на лінійку. Там же є кнопка Auto Key. Натисніть її, шкала стане червоною. Повзунок шкали анімації потрібно перемістити на десятий кадр і, повернувши кістка, зігніть об'єкт, як на малюнку 4.

Повзунок шкали анімації потрібно перемістити на десятий кадр і, повернувши кістка, зігніть об'єкт, як на малюнку 4

Видно, що вигин поверхні не коректний, сітка переламали і увійшла сама в себе. Це потрібно налаштувати. Знову натисніть кнопку Auto Key, щоб вимкнути режим створення анімації. Щоб переглянути отриману анімацію згинання об'єкта, рухайте повзунок від 0 до 10 кадру.

Тепер налаштуємо нормальний вигин.

Виділіть оболонку на 0 кадрі, коли доступні всі її вершини. У налаштуваннях модифікатора Skin натисніть кнопку Edit Envelopes. У слоті нижче виділіть кістка Bone 01. Оболонка навколо цієї кістки стане червоною, а вся інша її частина, - сірою. Чим сильніше виділена кістка впливає на ділянку поверхні, тим ця ділянка червоно. Колір може варіюватися від червоного до синього кольору, якщо ж колір сірий, то на цю ділянку кістка зовсім не впливає. Найпростіший спосіб налаштувати вплив кістки, - редагувати форму допоміжного об'єкта, який з'явився навколо кістки. Він складається з кіл, на яких є точки. Ці точки потрібно переміщати, щоб кола ставали більше або менше, а значить, захоплювали різні області поверхні.

Ще вплив кістки на окремі вершини сітки можна налаштовувати вручну. Це робиться так.

Кнопка Edit Envelopes натиснута. Нижче поставте пташку Vertices і зніміть галочку з Envelopes.

Ще нижче розгорніть розділ Display і поставте пташку Show no Envelopes. У слоті кісток виділіть ту кістку, для якої потрібно налаштувати поведінку вершин. Виділіть ту вершину, для якої потрібно налаштувати вплив кістки. Це вплив налаштовується в лічильнику Abs Effect, в розділі налаштувань Weight Properties. У лічильник можна ввести значення від 0 до 1. При значенні 1 вплив кістки на виділену вершину максимальне.

Але якщо після всіх подібних налаштувань в зігнутому положенні суглоб виглядає дивно, як на малюнку нижче, значить, потрібно вдатися до більш точного налаштування.

Вимкніть кнопку Edit Envelopes. Перейдіть в кадр 10, на якому вигин максимальний. Затисніть клавішу Shift і перетягніть оболонку куди-небудь в сторону. Створиться її копія. У який з'явився при цьому вікні виберіть рядок Reference і натисніть OK. Конвертуйте цю копію в Editable Poly, щоб на ній не було модифікаторів. Сховайте тимчасово всі інші об'єкти сцени, клацнувши правою кнопкою і вибравши рядок Hide Unselected.

Увімкніть режим виділення вершин. Далі справа техніки: потрібно розташувати вершини цієї сітки так, щоб вигин виглядав нормально. Спробуйте зробити сітку напівпрозорої, натиснувши комбінацію клавіш Alt - X, іноді це допомагає.

Налаштування системи кісток в 3Ds max

Це не так складно, як може здатися. Без вміння працювати з вершинами не обійдеться створення скільки-небудь серйозної моделі.

Клацніте правою кнопкою миші і виберіть рядок Unhide All. Виділіть оригінальну оболонку. В параметрах модифікатора натисніть кнопку Edit Envelopes і поставте пташку Vertices.

Виділіть в слоті рухливу кістка Bone 02. Тепер потрібно виділити на сітці ті вершини, які зараз лежать не правильно, а повинні лежати правильно. Це майже все, а може і всі вершини в місці вигину. Простіше кажучи, це ті вершини, які ви пересували на копії.

Перейдіть до кадр, де об'єкт не зігнутий, тобто, на нульовий кадр.

У самому низу налаштувань модифікатора є розділ Gizmos. Розгорніть його. У випадаючому списку виберіть рядок Morph Angle Deformer. Натисніть кнопку Add Gizmo.

Перейдіть в 10 кадр. У розділі Deformer Parameters натисніть кнопку Add From Node і клацніте по об'єкту-копії. Після цього вимкніть кнопку Edit Envelopes і видаліть копію. Перегляньте анімацію. Тепер все працює як треба.

Є ще способи налаштувати потрібний вид поверхні при вигині, але про них в іншій статті.

Якщо ви освоїли програму 3Ds max настільки, що зуміли створити дуже навіть хорошого персонажа, перед вами неодмінно постане питання: як змусити персонажа ворушитися, як його оживити?

Новости


 PHILIP LAURENCE   Pioneer   Антистресс   Аромалампы   Бизнес   Игры   Косметика   Оружие   Панно   Романтика   Спорт   Фен-Шуй   Фен-Шуй Аромалампы   Часы   ЭКСТРИМ   ЭМОЦИИ   Экскурсии   визитницы   подарки для деловых людей   фотоальбомы  
— сайт сделан на студии « Kontora #2 »
E-mail: [email protected]



  • Карта сайта