Статьи

Відкрите Nvidia і AMD в зв'язці: тест

Повністю асинхронний режим взаємодії процесорів дозволяє на одному комп'ютері використовувати, наприклад, відеокарти GeForce і Radeon, які в іграх, які використовують DirectX 12 можуть спільно обробляти 3D графіку. У новому інтерфейсі програмування додатків, доступному для розробників ігор, з'явилася можливість конкретного призначення окремих завдань для будь-якого графічного процесора. Варто відзначити, що це стосується не тільки спеціалізованих відеокарт. Повністю асинхронний режим multi-GPU дозволяє розподіляти завдання з постановкою також інтегрованих систем графіки, які можна знайти як в процесорах Intel, так і AMD. Завдяки DirectX 12, теоретично, немає ніяких перешкод, щоб змусити працювати одночасно, наприклад, «інтегроване» відеоядро Intel з відеокартою GeForce. Звичайно, обидва пристрої повинні бути сумісні з DirectX 12.

Звичайно, обидва пристрої повинні бути сумісні з DirectX 12

Варто відзначити, що повністю асинхронний режим multi-GPU в DirectX 12 може працювати двома способами. Перший спосіб працює, якщо в комп'ютері є два графічних процесора або графічні карти з однаковою або дуже близькою специфікацією. Це рішення аналогічно Nvidia SLI і AMD CrossFire, хоча, важливо і те, що тут будь-яку кількість відеокарт може бути об'єднано в одну графічну підсистему, в якій все зростає - наприклад графічна пам'ять. Це можливо тому, що замість того, щоб використовувати метод AFR (Alternate Frame Rendering), в DirectX 12 використовується колись трохи забута техніка SFR (Split Frame Rendering). Чим вони відрізняються? Наприклад, якщо в комп'ютері є дві відеокарти, в режимі AFR кожна з цих карт по черзі відображає весь кадр анімації. У режимі SFR кожен кадр ділиться на частини. Метод AFR простіше в реалізації, але проблема з ним полягає в тому, що він вимагає, щоб в пам'яті gpu обох відеокарт були дзеркальні дані - в обох має бути те ж саме. Режим SFR, якщо він добре реалізований, дозволяє, щоб підсистеми графічної пам'яті обох карток можна було скласти, що кожна з карт може в своїй графічної пам'яті зберігати тільки ті дані, які потрібні для візуалізації своєї частини окремих кадрів.

Режим SFR, якщо він добре реалізований, дозволяє, щоб підсистеми графічної пам'яті обох карток можна було скласти, що кожна з карт може в своїй графічної пам'яті зберігати тільки ті дані, які потрібні для візуалізації своєї частини окремих кадрів

Другий спосіб роботи в повністю асинхронному multi-GPU-це режим, в якому ви можете використовувати два абсолютно різні графічні процесори. В цьому режимі розробник ігор має повний контроль над тим, як дані передаються між графічними процесорами. Цей варіант можна використовувати тільки для візуалізації 3D-графіки дискретною відеокартою та інтегрованим графічним процесором. У такій ситуації кожен GPU розглядається як незалежна графічна підсистема. Розробники можуть прийняти рішення про те, чим кожна з відеокарт буде займатися.

Не можна забувати про те, що цей режим перемикання графічних підсистем не є абсолютно новим. Перший раз його використовувала компанія AMD в своєму власному, низкоуровневом інтерфейсі програмування додатків Mantle. Цей режим можна було використовувати в грі Civilization: Beyond Earth. У цій грі команда компанії Firaxis, використовувала техніку SFR для інтерфейсу Mantle, в той час як реалізація, що використовує інтерфейс DirectX 11, використовує технології AFR.

Як вже говорилося вище, доступні в DirectX 12 способи об'єднання GPU з використанням технології SFR мають свої серйозні переваги, але в той же час на розробників ігор падає найбільша відповідальність за форму реалізації цього рішення, в той час як зменшується значення розробки обладнання і команд, що відповідають за розробку драйверів.

Команда Anandtecha вирішила перевірити як в тесті Ashes of The Singularity працює техніка в повністю асинхронному режимі роботи GPU на практиці. Для тестів були використані різні графічні карти Nvidia GeForce і Radeon, при різних дозволах. Наявні в даний час тести показують, що краще якщо основний графічною картою в системі є AMD Radeon, а Nvidia GeForce використовується як другорядна карта. Так налаштована платформа в Ashes of The Singularit показала себе краще, ніж зворотна конфігурація. Звертаємо вашу увагу на те, що це перше такого роду випробування, і не варто відразу робити остаточні висновки, так як варто почекати ще гри, що підтримують DirectX 12, в яких те ж саме рішення буде використовуватися і можна буде виконати порівняльні тести. Як ми писали раніше, багато залежить від того, яку техніку взаємодії різних GPU виберуть розробники.

Чим вони відрізняються?

Новости


 PHILIP LAURENCE   Pioneer   Антистресс   Аромалампы   Бизнес   Игры   Косметика   Оружие   Панно   Романтика   Спорт   Фен-Шуй   Фен-Шуй Аромалампы   Часы   ЭКСТРИМ   ЭМОЦИИ   Экскурсии   визитницы   подарки для деловых людей   фотоальбомы  
— сайт сделан на студии « Kontora #2 »
E-mail: [email protected]



  • Карта сайта