Компанія Mobirate перші шість років існування ледь виходила в плюс. Незважаючи на це, її засновник Антон Бєлов продовжував працювати. Успіх прийшов, коли він переорієнтувався на ігри для iOS. Симулятор паркування Parking Mania скачали вже
20 млн раз, а у що вийшла в цьому році Dead Ahead - понад 3 млн завантажень. Mobirate росте, і тепер Бєлов думає, як безболісно перетворити свій малий бізнес в велику компанію.
Антон Бєлов
засновник Mobirate
Як все починалося
У мене комп'ютер з'явився в першому класі, так що я з дитинства любив комп'ютерні ігри і все, що з цим пов'язано. У школі починав придумувати свої перші іграшки. Потім вступив до наш Ульяновський Політех і влаштувався працювати в невелику компанію, що розробляє ігри. Я там недовго пропрацював, набрався досвіду і вирішив почати щось своє. Це був 2003 рік. Мене підбив на це батько, хоча він взагалі-то не любитель ігор. Просто він прочитав в інтернеті, що це перспективна тема, і вирішив мене підтримати. Він сам почав інвестувати перші гроші з особистих заощаджень, хоча тоді не було ні божевільних витрат, ні божевільних прибутків. Ми вкладали в розробку гри, вона окупилася так, що виходила середня зарплата програміста.
Я сам був розробником, запросив художника, а батько був тестувальником. Почали з ігор типу більярда і боулінгу для кишенькових комп'ютерів.
Тоді вийшов інструментарій від Microsoft, і розробляти гри самостійно стало не так вже й складно, починалася якась цифрова дистрибуція. Вже не треба було мати ніяких партнерів: регістріруешься на сайті і викладаєш гру. Але заробити на мобільних іграх тоді було куди складніше, ніж зараз. Не було такої кількості користувачів, і сам процес установки ігор був складніше. Зараз досить купити iPhone і зайти в App Store, а раніше треба було зайти на сайт, завантажити гру на комп'ютер, запустити інсталяцію, подивитися, як це все встановити на телефон. Через це аудиторія гравців тоді була невелика, а зараз вже є великий ринок казуальних ігор, якими можуть користуватися діти і ті, кому за 50. Багато розробники тільки на цьому і сидять. Виходить виробництво, як на заводі: вони вкладають в гру $ 100 000 і продають її за $ 0,5 млн.
перший успіх
Приблизно шість років, до 2009 року, ми працювали майже в нуль, ледь вистачало на зарплату співробітникам. У нас працювало шестеро людей, і коли настала криза, все стало зовсім складно. Ми вирішили спробувати нову для нас нішу і випустити гру для приставки Nintendo. Ми підписали контракт з видавцем і вже майже зробили фінальну версію. Але коли позаду було півроку роботи, нам сказали, що не можуть оплатити гру, - грошей немає. Наша робота просто пропала. Не можна було адаптувати гру для інших консолей: там інше управління, інші розробники ігор. Для мене це був свого роду урок, я зрозумів, що треба зосередитися на власній ніші. Але тоді вже почався бум iPhone, і стало зрозуміло, в якому напрямку рухатися далі. Ми взяли кредит і почали розробляти iOS-ігри. Гроші пішли на збільшення зарплат. Випустили три гри, і всі три - повз, жодну з них не можна було назвати успішною. Але був настрій взяти і випустити щось потужне. Ще півроку - і вийшла наша гра Parking Mania . Тоді Mobirate вперше стала прибутковою.
Parking Mania - це багаторівневий симулятор парковки. Нам пишуть у відгуках, що деякі навчилися паркуватися в реальному житті після того, як пограли в цю гру. За чотири роки її скачали більше 20 млн разів. Є платна і безкоштовна версії. У платній немає реклами. Безкоштовних користувачів ми намагаємося якось конвертувати, підштовхнути до першого платежу. Cтараются підгадується піки зацікавленості, коли можна користувачу запропонувати платну версію.
C рекламою ми намагаємося вгадати піки низького інтересу і в той момент показуємо рекламу. Наприклад, вдалий момент - коли людина пройшла рівень.
У цьому році у нас вийшла друга успішна гра - Dead Ahead . Це 8-бітний зомбі-екшн, розрахований на хардкорних аудиторію. Dead Ahead в App Store стала грою тижні. За перший тиждень її скачали мільйон разів, зараз - 3 млн. Ми робили її півтора року, але даремно так затягнули. Намагалися відразу зробити фінальне якість, вбивалися на дизайні. Треба бути простіше: зробити прототип, подивитися, цікаво це чи ні. І працювати з урахуванням результатів.
Плани щодо розширення
У нас в компанії 24 людини. Спочатку до нас приходили самоучки, захоплені іграми. Тепер у нас вже справжні професіонали. Оскільки ми працюємо над ще однією грою і робимо Android-версії, людей недостатньо, доведеться розширюватися і розводити бюрократію. Нещодавно розмовляв з метрами ігрової індустрії, які в корпораціях працюють. Вони все говорили, що мріють повернутися в компанії, де працюють по сім чоловік.
Всі сидять поруч, роблять те, що подобається, немає ніяких виробничих і маркетингових планів. Але від цього нікуди не дітися.
Мені дуже комфортно працювати в Ульяновську, і немає планів по переїзду в Москву або в Кремнієву долину. Там і ритм інший, і окупатися складніше. Основні витрати в розробці мобільних ігор - це зарплати співробітникам. У Москві вони починаються від 100 000 рублів на місяць, а в Ульяновську від 30 000.
Поради
Чим простіше, тим краще. Уникайте створення складних механік і інтерфейсів в іграх.
Починайте ні з ігор Free-to-play, а з платних. Платний ринок просів через те, що всі пішли на Free-to-play. Так що там вже простіше вистрілити, простіше посунути метрів.
Не соромтеся переймати краще з інших ігор. Навіть Angry Birds виросла з флеш-гри, створеної в 90-е.
Фото: Наталя Забожко